9月18日,“抖音”官方微信公眾號發布消息稱,目前,14歲以下實名用戶已全部進入青少年模式,未來新注冊的用戶也將直接進入。
短視頻防沉迷
抖音表示,如果用戶為14歲以下實名認證用戶,打開抖音就能發現已經在青少年模式中了,每天只能使用40分鐘,每天晚上10點至次日6點也無法使用。如果是14歲以下還沒有實名的用戶,公司建議家長幫助孩子完成實名認證進入青少年模式,或在彈窗時主動開啟青少年模式。
越來越多針對青少年使用互聯網平臺的規定,對青少年防沉迷能起到很好的作用。
國家網信辦早于2019年開始在抖音、快手、火山小視頻平臺試行“青少年防沉迷系統”,隨后推廣到騰訊視頻、愛奇藝、優酷、PP視頻等4家網絡視頻平臺,以及西瓜視頻、好看視頻、全民小視頻、嗶哩嗶哩、秒拍、波波視頻、看了嗎、微視、A站、美拍、小影、梨視頻、第一視頻、微博等14家短視頻平臺。
根據網信辦要求,進入青少年模式后,所有網絡視頻用戶使用時段、服務功能、在線時長均受限,只能訪問專屬內容池。在專屬內容池中,長視頻平臺重點選擇弘揚愛國主義、宣揚英雄人物的優秀電影、電視劇;短視頻平臺側重為青少年提供課程教學、書法繪畫、親子教育、人文歷史、傳統文化、手工制作、自然科普等寓教于樂的優質內容。
此外,8月27日,國家網信辦就《互聯網信息服務算法推薦管理規定(征求意見稿)》公開征求意見。
征求意見稿指出,算法推薦服務提供者向未成年人提供服務的,應當依法履行未成年人網絡保護義務,并通過開發適合未成年人使用的模式、提供適合未成年人特點的服務等方式,便利未成年人獲取有益身心健康的信息內容。
游戲防沉迷
除短視頻外,游戲是“青少年防沉迷”另外一個主戰場。
今年8月30日,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。其中包括嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間。所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
此外,嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網絡游戲,網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
隨后,騰訊表示,騰訊旗下共80款游戲將落實防沉迷新規接入工作;探索“人臉識別”技術應用進一步深化。騰訊表示,未來將遵照相關主管部門的指導意見,以謹慎的態度,綜合考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡。
9月16日,國家新聞出版署還上線了“游戲企業防沉迷落實情況舉報平臺”。根據網站提示,目前,平臺處于試運行階段。在該平臺,民眾可以自行收集各個游戲在落實防沉迷相關規定時的不合規情況,并進行舉報,包括實名認證違規舉報、充值付費違規舉報、時段時長違規舉報。
騰訊、網易和快手股價疲軟
自國家網信辦和國家新聞出版總署先后就短視頻和網絡游戲出臺“青少年防沉迷”新政后,騰訊、網易和快手三家短視頻和網絡游戲龍頭企業的股價表現都較為低迷。網易近期已經跌破了回港上市的發行價,快手股價略有回暖,但距離年初上市時的發行價仍然有不小距離,騰訊股價則在低位持續徘徊。
圖:騰訊控股股價走勢圖
圖:網易港股股價走勢圖
圖:快手股價走勢圖
對此,招商證券(香港)的研報認為,近期監管重點主要在未成年人保護,成年人玩游戲受到影響的概率較小。自從8月30日防沉迷監管政策推出之后,游戲行業的監管逆風預計將逐漸減弱。而行業龍頭公司對政策的敏感度更高,并擁有更先進的技術和更高的媒體關注度,因此將更加遵守監管要求。
投資建議方面,在游戲行業的首選為網易,因為其旗艦游戲長期穩定的表現,以及《永劫無間》、《哈利波特》以及《指環王》帶來的正面催化劑。長期來看,仍看好騰訊在海外游戲市場的影響力,以及其在游戲研發和發行上的全面能力。但是,鑒于騰訊更廣泛的業務覆蓋,從中期來看,騰訊相較網易可能會面臨更強的政策逆風。
國金證券認為,總體來看游戲監管政策趨嚴,未成年人防沉迷監管已落地,未來的監管重點可能更多是體現在內容。未成年人防沉迷政策影響方面,約20%的用戶將受到影響,影響的大概率是用戶質量而不是用戶數量;具有核心盈利游戲的頭部公司預計不會受到太大影響;預計新規對游戲公司的收入影響不足5%。
上海證券認為,未成年人防沉迷是游戲行業近期政策監管關注的焦點,新規雖然從力度上堪稱史上最嚴,但方向上僅是此前一系列相關政策監管的延續,市場上對政策進一步收緊已經有所預期。隨著此次新規落地,市場普遍擔憂的、游戲行業與未成年人保護相關的政策風險已經大大降低。
此外,《新規》對游戲行業業績的影響實則非常有限。2020第四季度,行業龍頭騰訊游戲曾披露未成年人玩家充值流水占比僅為6%,16歲以下玩家流水占比僅為3.2%,且這一比例在今年二季度進一步下降至2.6%。其余游戲公司未成年人收入占比普遍低于1%,包括以Z世代興趣社區著稱的嗶哩嗶哩,未成年人在其游戲業務的流水占比也不超過1%。上海證券還統計了多家主打回合制RPG、MMORPG的老牌游戲類上市公司的未成年人收入占比情況,多家公司未成年人玩家充值占比甚至不到0.1%,新規的出臺對這類公司收入端的影響可謂微乎其微。